Перейти к содержимому

2. Создание мира с Lite Lobby

К оглавлению руководства

В подготовленном аддоне создадим мир миссии, добавим игровой режим Lite Lobby и настроим карту. В примере используем Эверон.

В Workbench миром называют карту вместе с размещёнными на ней объектами. Возьмём карту Эверона из игры и создадим на её основе отдельную сцену. В ней будут храниться объекты нашей миссии.

В главном окне Workbench нажмите World Editor в блоке Quick Launch. Это редактор, в котором мы будем размещать объекты миссии.

В главном окне Workbench стрелка указывает на World Editor в блоке Quick Launch.
Запуск редактора мира.Открыть оригинал изображения

В панели Resource Browser откройте ArmaReforger/worlds/Eden и дважды щёлкните Eden.ent. Дождитесь загрузки карты.

В Resource Browser открыт каталог ArmaReforger/worlds/Eden и выбран файл Eden.ent.
Карта Eden.ent в файлах игры.Открыть оригинал изображения

Выберите File → New World.

После загрузки Eden.ent в меню File выбран пункт New World.
Создание мира на основе открытой карты.Открыть оригинал изображения

В окне Create world выберите Sub-scene (of current world) и нажмите OK. Новая сцена будет использовать открытую карту, а добавленные нами объекты сохранит отдельно от неё.

В окне Create world выбран вариант Sub-scene (of current world).
Выбор сцены на основе текущего мира.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S.

В окне сохранения откройте свой проект. Кнопкой New Folder создайте папку Worlds, а внутри неё — папку Eden. Откройте Eden, в поле File name введите ShootingStar_Ep1 и нажмите OK.

В окне Save world as выбрана папка Worlds/Eden своего проекта; в File name введено ShootingStar_Ep1.
Сохранение мира в своём аддоне.Открыть оригинал изображения

Workbench сохранит файл мира в папке аддона по пути Worlds/Eden/ShootingStar_Ep1.ent. В панели Hierarchy наша сцена ShootingStar_Ep1 появится рядом с базовым миром Eden.

Чтобы объекты было проще находить, их распределяют по слоям. Для системных объектов миссии подготовим слой с именем a_systems.

В панели Hierarchy найдите слой default внутри своей сцены ShootingStar_Ep1. Нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите Rename. Введите a_systems и нажмите OK.

В Hierarchy выбран слой default сцены ShootingStar_Ep1; в окне Rename layer введено a_systems.
Слой a_systems для системных объектов миссии.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить изменения.

За игровой режим, фракции, связь и другие функции отвечают системные объекты. Добавить их в мир поможет мастер Game Mode Setup.

В панели Hierarchy дважды щёлкните по слою a_systems, чтобы сделать его активным. Мастер добавит новые объекты в этот слой.

Выберите Plugins → Game Mode Setup.

В меню Plugins выбран пункт Game Mode Setup; в Hierarchy активен слой a_systems.
Запуск мастера настройки игрового режима.Открыть оригинал изображения

Нажмите у поля Template. Откройте папку ArmaReforger/Configs/Workbench/GameModeSetup, выберите GameMaster.conf и нажмите OK. Вернувшись в окно мастера, нажмите Next.

В окне выбора Template указан GameMaster.conf из папки Configs/Workbench/GameModeSetup.
Выбор шаблона GameMaster.conf.Открыть оригинал изображения

В окне World Scan нажмите Scan world. Мастер проверит, какие системные объекты уже есть в мире.

В окне World Scan стрелка указывает на кнопку Scan world.
Проверка объектов мира.Открыть оригинал изображения

В разделе Missing Entities появится список недостающих объектов. Нажмите Next.

Окно World Scan Results со списком Missing Entities и кнопкой Next.
Объекты, которые нужно добавить.Открыть оригинал изображения

В окне World Configuration нажмите Create entities, чтобы создать эти объекты в слое a_systems.

В окне World Configuration стрелка указывает на кнопку Create entities.
Создание системных объектов.Открыть оригинал изображения

В окне с результатом нажмите Next. Файлы для MapEntity выберем в разделе «Настройка карты».

Окно World Configuration Completed с напоминаниями о настройке SCR_AIWorld и MapEntity.
Системные объекты созданы.Открыть оригинал изображения

Чтобы игроки могли выбрать миссию в списке сценариев, создадим для неё отдельный файл — Mission Header. В нём хранятся ссылка на мир, название миссии и её описание.

В окне Mission Header нажмите Create header.

В окне Mission Header стрелка указывает на кнопку Create header.
Создание файла сценария.Открыть оригинал изображения

Мастер создаст в вашем аддоне файл Missions/ShootingStar_Ep1.conf и откроет его в редакторе. Нажмите Next.

Подтверждение создания Missions/ShootingStar_Ep1.conf; за окном мастера открыт новый файл.
Созданный файл сценария.Открыть оригинал изображения

Мастер добавил в мир игровой режим Game Master. Заменим его игровым режимом Lite Lobby.

В панели Hierarchy раскройте слой a_systems, выберите GameMode_Editor_Full и нажмите Delete. Вместе с игровым режимом удалятся его вложенные объекты, перечёркнутые на скриншоте. Объекты MapEntity, PerceptionManager и SCR_AIWorld находятся отдельно и останутся в слое.

В слое a_systems перечёркнут GameMode_Editor_Full с вложенными объектами; MapEntity, PerceptionManager и SCR_AIWorld находятся отдельно.
Удаление игрового режима Game Master.Открыть оригинал изображения

Дважды щёлкните по a_systems, чтобы сделать слой активным. В Resource Browser выберите проект LiteLobby и введите GameMode в строку поиска. Найдите LL_GameMode_Lobby.et.

Файл .et — это префаб, готовый шаблон объекта с настройками. Перетащите LL_GameMode_Lobby.et из Resource Browser на карту в окне редактора. В слое a_systems появится игровой режим Lite Lobby с вложенными системными объектами.

В Resource Browser найден LL_GameMode_Lobby.et; в слое a_systems появился LL_GameMode_Lobby1 с вложенными объектами.
Игровой режим Lite Lobby добавлен в миссию.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить мир.

В панели Resource Browser найдите в своём аддоне файл Missions/ShootingStar_Ep1.conf, созданный мастером настройки. Откройте его и заполните поля:

ПолеЧто указать
WorldФайл мира вашей миссии. Мастер уже указал ShootingStar_Ep1.ent.
NameНазвание миссии, которое увидят игроки в списке сценариев.
AuthorВаше имя или никнейм.
DescriptionКраткое описание: кто участвует в миссии и где происходит действие.
Player CountНа сколько игроков рассчитана миссия. В примере — 128.

В разделе Save Types снимите все четыре флажка: MANUAL, AUTO, SCRIPTED и SHUTDOWN. Это отключит сохранение прогресса во время игры.

Файл ShootingStar_Ep1.conf с заполненными полями World, Name, Author, Description, Player Count и отключёнными флажками Save Types.
Название, описание и параметры миссии.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить файл сценария.

Объект MapEntity отвечает за карту, которую игроки открывают во время миссии. Для её отображения укажем готовые файлы Эверона.

Вернитесь в World Editor. В панели Hierarchy выберите MapEntity в слое a_systems. Справа, в Object Properties, найдите компоненты SCR_CompassComponent и SCR_WristwatchComponent, которые отвечают за компас и часы. Обычно они уже есть в списке. Если одного из них нет, нажмите Add Component внизу панели, найдите компонент по названию и выберите его.

Нажмите на верхнюю строку SCR_MapEntity в панели Object Properties и раскройте раздел Unsorted. Заполните два поля, выбирая файлы из проекта ArmaReforger через кнопку :

  • Map Geometry Dataworlds/Eden/Eden.topo. Здесь хранятся дороги, здания и другие объекты для отображения на карте.
  • Satellite background imageUI/Textures/Map/worlds/EveronRasterized.edds. Это фон карты с рельефом и лесами.
Выбран MapEntity; в Object Properties видны компоненты компаса и часов, а в полях карты указаны Eden.topo и EveronRasterized.edds.
Настройки карты Эверона.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить настройки.

В следующей главе создадим базовый префаб персонажа. Он станет основой для бойцов подразделения.