Перейти к содержимому

3. Базовый персонаж

К оглавлению руководства

Создадим персонажей для подразделения «зелёных беретов» в аддоне UF Shooting Star. Используем фракцию США, которая уже есть в игре. О выборе подразделения и подборе снаряжения можно прочитать в отдельной справке.

Префаб персонажа — шаблон бойца: его внешний вид, снаряжение и другие настройки. Он хранится в файле .et. Сначала подготовим общий префаб с формой и личными вещами — BaseLoadout. На его основе создадим варианты с разным вооружением.

Чтобы отличать свои файлы от игровых, добавляйте в начало имени префикс аддона — короткое обозначение вашего проекта. Для аддона UF Shooting Star используем первые буквы его названия: TSS_. Для своего проекта выберите своё сокращение, например Desert StormDS_.

Остальную часть имени оформляйте по образцу файлов игры: Character_US_Rifleman.etTSS_Character_US_Rifleman.et. Сохраняйте заглавные буквы, подчёркивания и порядок частей имени. Один и тот же префикс используйте для всех префабов своего аддона.

Структуру папок также повторяйте по образцу игры. Например, префабы армии США находятся в Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army. Размещайте свои варианты по тому же пути внутри аддона, чтобы их было легко найти и сопоставить с игровыми префабами.

В качестве исходного префаба возьмём игровой Character_US_Base.et. Создадим его наследника — новый префаб, который получит настройки исходного персонажа. Форму и снаряжение будем менять уже в нём.

В панели Resource Browser редактора World Editor откройте проект ArmaReforger, затем папку Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army. Щёлкните правой кнопкой мыши по Character_US_Base.et и выберите Inherit in → ваш аддон. На скриншоте наш аддон указан как UFShootingStar.

В Resource Browser выбран Character_US_Base.et; в контекстном меню открыт пункт Inherit in → UFShootingStar.
Создание префаба на основе Character_US_Base.et.Открыть оригинал изображения

В окне Create inherited file введите TSS_Character_US_GB_BaseLoadout в поле File Name и нажмите OK. Для своего аддона замените TSS_ на выбранный префикс. Здесь GB означает Green Berets, а BaseLoadout — базовый набор снаряжения.

В окне Create inherited file введено имя TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.
Название базового префаба персонажа.Открыть оригинал изображения

Workbench создаст в вашем аддоне файл TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et. Он будет находиться в папке Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army: при наследовании редактор автоматически повторяет путь исходного префаба.

Для префабов нашего подразделения создадим отдельную папку. В Resource Browser откройте Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army своего аддона. Щёлкните правой кнопкой мыши по пустому месту в списке файлов, выберите создание папки и назовите её Green Berets.

Перетащите TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et в папку Green Berets, затем откройте её.

В папке US_Army своего аддона рядом с базовым префабом создана папка Green Berets; стрелка указывает на неё.
Папка Green Berets для префабов подразделения.Открыть оригинал изображения

Дважды щёлкните по TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et в Resource Browser. В открывшемся окне нажмите Edit Prefab справа. Откроется World Editor в режиме редактирования префаба.

Открыт TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et; стрелка указывает на кнопку Edit Prefab справа.
Переход к редактированию префаба.Открыть оригинал изображения

В панели Hierarchy выберите персонажа. Затем в строке поиска компонентов панели Object Properties введите load и выберите BaseLoadoutManagerComponent. Этот компонент определяет, что надето на персонаже.

Раскройте список Slots. Каждый его пункт — слот для определённого предмета экипировки. Например, Hat предназначен для головного убора, а Jacket — для куртки. Раскройте Hat. Поле Prefab задаёт предмет в этом слоте.

Выбран BaseLoadoutManagerComponent; в списке Slots раскрыт Hat с пустым полем Prefab.
Слот головного убора в настройках снаряжения.Открыть оригинал изображения

В панели Resource Browser выберите проект ArmaReforger и откройте папку Prefabs/Characters/HeadGear/Hat_Boonie_US_01. Найдите Hat_Boonie_US_TigerStripe.et и перетащите его в поле Prefab слота Hat. На персонаже появится панама.

Префаб Hat_Boonie_US_TigerStripe.et назначен в поле Prefab слота Hat; на персонаже появилась панама.
Панама с камуфляжем Tiger Stripe.Открыть оригинал изображения

Раскройте слот Jacket. В папке Prefabs/Characters/Uniforms найдите Jacket_US_BDU_TigerStripe.et и перетащите его в поле Prefab этого слота.

В слоте Jacket назначен Jacket_US_BDU_TigerStripe.et; на персонаже появилась куртка.
Куртка с камуфляжем Tiger Stripe.Открыть оригинал изображения

Остальные предметы назначаются тем же способом: раскройте слот и перетащите нужный префаб в его поле Prefab. Заполните ещё три слота по таблице. Все перечисленные файлы находятся в проекте ArmaReforger:

СлотПапкаФайл
Pants — брюкиPrefabs/Characters/UniformsPants_US_BDU.et
Boots — ботинкиPrefabs/Characters/FootwearCombatBoots_US_01.et
Back — рюкзакPrefabs/Items/Equipment/BackpacksBackpack_ALICE_Medium_assembled.et
Персонаж одет; в поле Prefab слота Back указан Backpack_ALICE_Medium_assembled.et.
Базовая форма и рюкзак ALICE.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.

У игровой радиостанции два канала. Боец может использовать первый для связи со своим подразделением, а второй — со всей стороной одновременно. В нашей миссии такая возможность не нужна: оставим один канал, чтобы упростить игру.

Для этого создадим собственный вариант радиостанции. В Resource Browser откройте проект ArmaReforger и папку Prefabs/Items/Equipment/Radios. Щёлкните правой кнопкой мыши по Radio_ANPRC68.et и выберите Duplicate to → ваш аддон. Команда создаст копию префаба в вашем аддоне.

В контекстном меню Radio_ANPRC68.et выбран пункт Duplicate to → UFShootingStar.
Копирование радиостанции в аддон миссии.Открыть оригинал изображения

В окне Duplicate File укажите имя TSS_Radio_ANPRC68 и нажмите OK.

В окне Duplicate File введено имя TSS_Radio_ANPRC68.
Название префаба радиостанции.Открыть оригинал изображения

Откройте созданный TSS_Radio_ANPRC68.et через Edit Prefab. В Hierarchy выберите радиостанцию, затем в поиске компонентов введите BaseRadio и выберите BaseRadioComponent.

Раскройте Unsorted → Transceivers — список приёмопередатчиков. Наведите курсор на второй RadioTransceiver, перечёркнутый на скриншоте, и нажмите Delete на клавиатуре.

В BaseRadioComponent раскрыты два RadioTransceiver; второй перечёркнут.
Удаление второго приёмопередатчика.Открыть оригинал изображения

После удаления в списке останется один RadioTransceiver. Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб радиостанции.

В списке Transceivers радиостанции остался один RadioTransceiver.
Радиостанция с одним приёмопередатчиком.Открыть оригинал изображения

Добавим радиостанцию и остальные вещи в карманы брюк персонажа. Откройте TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et через Edit Prefab. Выберите персонажа в Hierarchy, в поиске компонентов введите InventoryStora и выберите SCR_InventoryStorageManagerComponent. Здесь задаются начальный набор предметов и места их хранения.

  1. В списке Initial Inventory Items нажмите +. Появится запись ItemsInitConfigurationItem; раскройте её.
  2. В поле Target Storage выберите Pants/Pants_US_BDU.et. Предметы из этой записи окажутся в карманах брюк.
  3. В списке Prefabs To Spawn добавьте 12 строк кнопкой +. Каждая строка задаёт один предмет из нашего набора.
В SCR_InventoryStorageManagerComponent выбран Target Storage Pants/Pants_US_BDU.et и добавлены пустые строки Prefabs To Spawn.
Выбор места для предметов и добавление строк.Открыть оригинал изображения

Заполните Prefabs To Spawn предметами из таблицы: найдите каждый префаб в Resource Browser и перетащите его в строку списка. Для поиска выберите нужный проект и введите имя файла. Радиостанция находится в вашем аддоне, остальные предметы — в проекте ArmaReforger.

ПредметПрефабКоличество
РадиостанцияTSS_Radio_ANPRC68.et1
КомпасCompass_SY183.et1
КартаPaperMap_01_folded_US.et1
БинтFieldDressing_US_01.et4
МорфинMorphineInjection_01_base.et2
ЖгутTourniquet_US_01.et2
Сапёрная лопаткаETool_ALICE_FreeRoamBuilding_Gadget.et1

Чтобы добавить несколько одинаковых предметов, повторите их префаб в нескольких строках. Например, для четырёх бинтов нужно заполнить четыре строки одним и тем же файлом.

В Prefabs To Spawn заполнены 12 строк: радиостанция, компас, карта, четыре бинта, два морфина, два жгута и лопатка.
Базовый набор предметов персонажа.Открыть оригинал изображения

Часы назначаются в отдельном слоте экипировки. В списке компонентов персонажа раскройте SCR_CharacterInventoryStorageComponent и выберите вложенный SCR_EquipmentStorageComponent. В его свойствах раскройте Initial Storage Slots → WristwatchSlot — слот наручных часов.

В Resource Browser выберите ArmaReforger и найдите Watch_SandY184A.et. Перетащите его в поле Prefab слота WristwatchSlot.

В SCR_EquipmentStorageComponent для WristwatchSlot назначен префаб Watch_SandY184A.et.
Наручные часы персонажа.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб персонажа.

В следующей главе создадим наследника TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et с оружием и боекомплектом.