3. Базовый персонаж
Создадим персонажей для подразделения «зелёных беретов» в аддоне UF Shooting Star. Используем фракцию США, которая уже есть в игре. О выборе подразделения и подборе снаряжения можно прочитать в отдельной справке.
Префаб персонажа — шаблон бойца: его внешний вид, снаряжение и другие настройки. Он хранится в файле .et. Сначала подготовим общий префаб с формой и личными вещами — BaseLoadout. На его основе создадим варианты с разным вооружением.
Названия и папки
Заголовок раздела «Названия и папки»Чтобы отличать свои файлы от игровых, добавляйте в начало имени префикс аддона — короткое обозначение вашего проекта. Для аддона UF Shooting Star используем первые буквы его названия: TSS_. Для своего проекта выберите своё сокращение, например Desert Storm → DS_.
Остальную часть имени оформляйте по образцу файлов игры: Character_US_Rifleman.et → TSS_Character_US_Rifleman.et. Сохраняйте заглавные буквы, подчёркивания и порядок частей имени. Один и тот же префикс используйте для всех префабов своего аддона.
Структуру папок также повторяйте по образцу игры. Например, префабы армии США находятся в Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army. Размещайте свои варианты по тому же пути внутри аддона, чтобы их было легко найти и сопоставить с игровыми префабами.
Создание базового префаба
Заголовок раздела «Создание базового префаба»В качестве исходного префаба возьмём игровой Character_US_Base.et. Создадим его наследника — новый префаб, который получит настройки исходного персонажа. Форму и снаряжение будем менять уже в нём.
В панели Resource Browser редактора World Editor откройте проект ArmaReforger, затем папку Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army. Щёлкните правой кнопкой мыши по Character_US_Base.et и выберите Inherit in → ваш аддон. На скриншоте наш аддон указан как UFShootingStar.

В окне Create inherited file введите TSS_Character_US_GB_BaseLoadout в поле File Name и нажмите OK. Для своего аддона замените TSS_ на выбранный префикс. Здесь GB означает Green Berets, а BaseLoadout — базовый набор снаряжения.

Workbench создаст в вашем аддоне файл TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et. Он будет находиться в папке Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army: при наследовании редактор автоматически повторяет путь исходного префаба.
Папка подразделения
Заголовок раздела «Папка подразделения»Для префабов нашего подразделения создадим отдельную папку. В Resource Browser откройте Prefabs/Characters/Factions/BLUFOR/US_Army своего аддона. Щёлкните правой кнопкой мыши по пустому месту в списке файлов, выберите создание папки и назовите её Green Berets.
Перетащите TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et в папку Green Berets, затем откройте её.

Форма персонажа
Заголовок раздела «Форма персонажа»Дважды щёлкните по TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et в Resource Browser. В открывшемся окне нажмите Edit Prefab справа. Откроется World Editor в режиме редактирования префаба.

В панели Hierarchy выберите персонажа. Затем в строке поиска компонентов панели Object Properties введите load и выберите BaseLoadoutManagerComponent. Этот компонент определяет, что надето на персонаже.
Раскройте список Slots. Каждый его пункт — слот для определённого предмета экипировки. Например, Hat предназначен для головного убора, а Jacket — для куртки. Раскройте Hat. Поле Prefab задаёт предмет в этом слоте.

Головной убор и куртка
Заголовок раздела «Головной убор и куртка»В панели Resource Browser выберите проект ArmaReforger и откройте папку Prefabs/Characters/HeadGear/Hat_Boonie_US_01. Найдите Hat_Boonie_US_TigerStripe.et и перетащите его в поле Prefab слота Hat. На персонаже появится панама.

Раскройте слот Jacket. В папке Prefabs/Characters/Uniforms найдите Jacket_US_BDU_TigerStripe.et и перетащите его в поле Prefab этого слота.

Брюки, ботинки и рюкзак
Заголовок раздела «Брюки, ботинки и рюкзак»Остальные предметы назначаются тем же способом: раскройте слот и перетащите нужный префаб в его поле Prefab. Заполните ещё три слота по таблице. Все перечисленные файлы находятся в проекте ArmaReforger:
| Слот | Папка | Файл |
|---|---|---|
| Pants — брюки | Prefabs/Characters/Uniforms | Pants_US_BDU.et |
| Boots — ботинки | Prefabs/Characters/Footwear | CombatBoots_US_01.et |
| Back — рюкзак | Prefabs/Items/Equipment/Backpacks | Backpack_ALICE_Medium_assembled.et |

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.
Радиостанция
Заголовок раздела «Радиостанция»У игровой радиостанции два канала. Боец может использовать первый для связи со своим подразделением, а второй — со всей стороной одновременно. В нашей миссии такая возможность не нужна: оставим один канал, чтобы упростить игру.
Для этого создадим собственный вариант радиостанции. В Resource Browser откройте проект ArmaReforger и папку Prefabs/Items/Equipment/Radios. Щёлкните правой кнопкой мыши по Radio_ANPRC68.et и выберите Duplicate to → ваш аддон. Команда создаст копию префаба в вашем аддоне.

В окне Duplicate File укажите имя TSS_Radio_ANPRC68 и нажмите OK.

Откройте созданный TSS_Radio_ANPRC68.et через Edit Prefab. В Hierarchy выберите радиостанцию, затем в поиске компонентов введите BaseRadio и выберите BaseRadioComponent.
Раскройте Unsorted → Transceivers — список приёмопередатчиков. Наведите курсор на второй RadioTransceiver, перечёркнутый на скриншоте, и нажмите Delete на клавиатуре.

После удаления в списке останется один RadioTransceiver. Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб радиостанции.

Содержимое инвентаря
Заголовок раздела «Содержимое инвентаря»Добавим радиостанцию и остальные вещи в карманы брюк персонажа. Откройте TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et через Edit Prefab. Выберите персонажа в Hierarchy, в поиске компонентов введите InventoryStora и выберите SCR_InventoryStorageManagerComponent. Здесь задаются начальный набор предметов и места их хранения.
- В списке Initial Inventory Items нажмите
+. Появится запись ItemsInitConfigurationItem; раскройте её. - В поле Target Storage выберите
Pants/Pants_US_BDU.et. Предметы из этой записи окажутся в карманах брюк. - В списке Prefabs To Spawn добавьте 12 строк кнопкой
+. Каждая строка задаёт один предмет из нашего набора.

Заполните Prefabs To Spawn предметами из таблицы: найдите каждый префаб в Resource Browser и перетащите его в строку списка. Для поиска выберите нужный проект и введите имя файла. Радиостанция находится в вашем аддоне, остальные предметы — в проекте ArmaReforger.
| Предмет | Префаб | Количество |
|---|---|---|
| Радиостанция | TSS_Radio_ANPRC68.et | 1 |
| Компас | Compass_SY183.et | 1 |
| Карта | PaperMap_01_folded_US.et | 1 |
| Бинт | FieldDressing_US_01.et | 4 |
| Морфин | MorphineInjection_01_base.et | 2 |
| Жгут | Tourniquet_US_01.et | 2 |
| Сапёрная лопатка | ETool_ALICE_FreeRoamBuilding_Gadget.et | 1 |
Чтобы добавить несколько одинаковых предметов, повторите их префаб в нескольких строках. Например, для четырёх бинтов нужно заполнить четыре строки одним и тем же файлом.

Наручные часы
Заголовок раздела «Наручные часы»Часы назначаются в отдельном слоте экипировки. В списке компонентов персонажа раскройте SCR_CharacterInventoryStorageComponent и выберите вложенный SCR_EquipmentStorageComponent. В его свойствах раскройте Initial Storage Slots → WristwatchSlot — слот наручных часов.
В Resource Browser выберите ArmaReforger и найдите Watch_SandY184A.et. Перетащите его в поле Prefab слота WristwatchSlot.

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб персонажа.
В следующей главе создадим наследника TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et с оружием и боекомплектом.