Перейти к содержимому

4. Вооружение и варианты персонажей

К оглавлению руководства

На основе базового префаба подготовим бойца ODA — отряда «зелёных беретов» в нашей миссии. Добавим бронежилет, разгрузку, оружие и боекомплект. Затем создадим варианты для связиста и командира.

Изменения родительского префаба передаются его наследникам. При этом настройки, заданные в самом наследнике, сохраняются. Поэтому общее снаряжение зададим в родительском префабе, а снаряжение отдельных специалистов — в его наследниках. Подробнее об этом — в справке по наследованию, дубликатам и оверрайдам.

В Resource Browser откройте папку Green Berets своего аддона. Щёлкните правой кнопкой мыши по TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et и выберите Inherit, чтобы создать его наследника.

В контекстном меню TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et выбран пункт Inherit.
Создание префаба для бойцов ODA.Открыть оригинал изображения

В поле File Name введите TSS_Character_US_GB_ODA_Base и нажмите OK. На скриншотах осталось прежнее имя без GB. В руководстве используем имя из актуального примера миссии — с GB.

Окно Create inherited file с прежним названием TSS_Character_US_ODA_Base, без GB.
Ввод имени нового префаба.Открыть оригинал изображения

Откройте TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et через Edit Prefab и выберите персонажа. В поиске компонентов введите load, затем выберите BaseLoadoutManagerComponent.

В списке Slots раскройте ArmoredVest — слот бронежилета. В Resource Browser выберите проект ArmaReforger, откройте папку Prefabs/Characters/Vests/Vest_PASGT и перетащите Vest_PASGT.et в поле Prefab этого слота.

В слоте ArmoredVest назначен Vest_PASGT.et; на персонаже появился бронежилет.
Бронежилет PASGT.Открыть оригинал изображения

Затем раскройте Vest — слот разгрузки с подсумками для магазинов и других предметов. В папке Prefabs/Characters/Vests/Vest_ALICE/Variants найдите Vest_ALICE_rifleman.et и перетащите его в поле Prefab этого слота.

В слоте Vest назначен Vest_ALICE_rifleman.et; поверх бронежилета появилась разгрузка.
Разгрузка ALICE.Открыть оригинал изображения

Оружие задаётся в отдельных компонентах. В строке поиска введите weap: редактор покажет несколько CharacterWeaponSlotComponent, каждый из которых отвечает за свой оружейный слот. Выберите компонент, у которого Weapon Slot Type равен primary, а Weapon Slot Index0.

В проекте ArmaReforger откройте папку Prefabs/Weapons/Rifles/M16/Variants. Перетащите Rifle_M16A2_carbine_OliveGreen_Solid.et в поле Weapon Template выбранного компонента.

В CharacterWeaponSlotComponent с типом primary и индексом 0 назначен Rifle_M16A2_carbine_OliveGreen_Solid.et.
Карабин M16A2 в слоте основного оружия.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.

Гранаты настроим в том же префабе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et. В поиске компонентов введите gre и найдите CharacterGrenadeSlotComponent, у которого Weapon Slot Typegrenade, а Weapon Slot Index3.

В проекте ArmaReforger, в папке Prefabs/Weapons/Grenades, найдите Grenade_M67.et. Перетащите его в поле Weapon Template.

В CharacterGrenadeSlotComponent с типом grenade и индексом 3 назначен Grenade_M67.et.
Осколочная граната M67.Открыть оригинал изображения

Затем выберите второй CharacterGrenadeSlotComponent, у которого Weapon Slot Type равен throwable. Перетащите Smoke_ANM8HC.et из той же папки в поле Weapon Template этого компонента.

В CharacterGrenadeSlotComponent с типом throwable назначен Smoke_ANM8HC.et.
Дымовая граната AN-M8.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.

В префабе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et разместим магазины и гранаты в подсумках и рюкзаке, а фонарь — в куртке. Этот набор затем получат связист и командир.

Выберите персонажа и через поиск компонентов найдите SCR_InventoryStorageManagerComponent. Раскройте список Initial Inventory Items, в котором задаётся содержимое инвентаря.

Запись для карманов брюк уже содержит рацию, компас, карту и остальные предметы. Эти настройки перешли из TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et, где мы заполнили базовый инвентарь. Повторно добавлять их не нужно.

В Initial Inventory Items показан унаследованный набор из 12 предметов в Pants/Pants_US_BDU.et.
Предметы в карманах брюк, заданные в базовом префабе.Открыть оригинал изображения

Для каждого места хранения создадим отдельную запись. Нажмите + у Initial Inventory Items и раскройте появившийся ItemsInitConfigurationItem. В поле Target Storage выберите, куда положить предметы. Затем кнопкой + добавьте строки в Prefabs To Spawn и перетащите в них нужные префабы из Resource Browser.

В SCR_InventoryStorageManagerComponent показаны добавление записей, выбор Target Storage и заполнение Prefabs To Spawn.
Добавление предметов в снаряжение бойца ODA.Открыть оригинал изображения

Фонарь положим в карман куртки. Добавьте запись и в поле Target Storage выберите Jacket/Jacket_US_BDU_TigerStripe.et. В Prefabs To Spawn добавьте одну строку. Найдите Flashlight_MX991.et поиском в проекте ArmaReforger и перетащите его в эту строку.

Для карабина используем два вида магазинов из папки Prefabs/Weapons/Magazines проекта ArmaReforger:

  • Magazine_556x45_STANAG_30rnd_M855_Ball.et — 30 обычных патронов.
  • Magazine_556x45_STANAG_30rnd_M856_Tracer.et — 30 трассирующих патронов.

Создайте запись для первого подсумка. В поле Target Storage выберите:

Vest/Vest_ALICE_rifleman.et/MagPouch/Pouch_ALICE_30rnd_STANAG.et

В Prefabs To Spawn добавьте четыре строки. В двух укажите магазины M855, в двух других — гранаты Grenade_M67.et.

В подсумке MagPouch указаны два магазина M855 и две гранаты M67.
Первый подсумок: магазины и осколочные гранаты.Открыть оригинал изображения

Добавьте запись для второго подсумка и выберите в Target Storage:

Vest/Vest_ALICE_rifleman.et/MagPouch2/Pouch_ALICE_30rnd_STANAG.et

В список предметов этого подсумка добавьте два магазина M855 и две дымовые гранаты Smoke_ANM8HC.et.

Для запаса магазинов используем поясную сумку и рюкзак. Создайте запись для сумки и в поле Target Storage выберите:

Vest/Vest_ALICE_rifleman.et/Buttpack/Vest_ALICE_buttpack.et

В Prefabs To Spawn добавьте три магазина M855 и один M856 с трассирующими патронами.

В MagPouch2 находятся два магазина M855 и две дымовые гранаты; в Buttpack — три магазина M855 и один M856.
Второй подсумок и поясная сумка.Открыть оригинал изображения

Создайте ещё одну запись для рюкзака. В поле Target Storage выберите:

Back/Backpack_ALICE_Medium_assembled.et

Добавьте в его список предметов такой же запас: три магазина M855 и один M856.

В рюкзаке Backpack_ALICE_Medium_assembled.et указаны три магазина M855 и один M856.
Запас магазинов в рюкзаке.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.

На основе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et создадим связиста: заменим рюкзак ранцевой радиостанцией и выберем другую форму. Изменения внесём в отдельный префаб, чтобы они не затронули остальных бойцов.

В Resource Browser своего аддона откройте папку Green Berets. Щёлкните правой кнопкой мыши по TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et и выберите Inherit. Назовите новый префаб TSS_Character_US_GB_CommsSergeant.

В контекстном меню TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et выбран Inherit.
Создание префаба сержанта связи.Открыть оригинал изображения

Для связиста подготовим свой вариант ранцевой рации. В проекте ArmaReforger откройте папку Prefabs/Items/Equipment/Radios. Щёлкните правой кнопкой мыши по Radio_ANPRC77.et, выберите Duplicate to → ваш аддон и задайте имя TSS_Radio_ANPRC77.

Для Radio_ANPRC77.et выбран пункт Duplicate to → UFShootingStar.
Копирование ранцевой радиостанции AN/PRC-77.Открыть оригинал изображения

Откройте новую рацию через Edit Prefab и выберите её в Hierarchy. В поиске компонентов введите BaseRadio и выберите BaseRadioComponent. Раскройте список Transceivers, наведите курсор на второй RadioTransceiver и нажмите Delete. У ранцевой рации также оставим один канал, чтобы упростить игру. Сохраните её префаб нажатием Ctrl+S.

В настройках TSS_Radio_ANPRC77.et перечёркнут второй RadioTransceiver.
Удаление второго канала ранцевой рации.Открыть оригинал изображения

Откройте TSS_Character_US_GB_CommsSergeant.et через Edit Prefab. Выберите персонажа, найдите BaseLoadoutManagerComponent и раскройте Slots → Back. Перетащите TSS_Radio_ANPRC77.et из своего аддона в поле Prefab. Рация займёт место рюкзака.

В префабе сержанта связи в слоте Back назначен TSS_Radio_ANPRC77.et.
Сержант связи с ранцевой радиостанцией.Открыть оригинал изображения

Для связиста выберем кепку, куртку с закатанными рукавами и брюки Tiger Stripe, как на скриншотах. В BaseLoadoutManagerComponent → Slots раскройте нужные слоты и укажите в их полях Prefab:

  • HatHat_Patrol_US_01_TigerStripe.et.
  • JacketJacket_US_BDU_rolledup_TigerStripe.et.
  • PantsPants_US_BDU_TigerStripe.et.

Все три файла найдите поиском в проекте ArmaReforger.

Настройки инвентаря ещё ссылаются на прежние брюки и куртку. После замены одежды нужно указать новые места хранения. В SCR_InventoryStorageManagerComponent → Initial Inventory Items откройте запись с предметами для брюк и выберите в Target Storage Pants/Pants_US_BDU_TigerStripe.et.

У связиста в Target Storage выбран Pants/Pants_US_BDU_TigerStripe.et для прежнего набора предметов.
Перенос набора предметов в новые брюки.Открыть оригинал изображения

В записи с фонарём измените Target Storage на Jacket/Jacket_US_BDU_rolledup_TigerStripe.et, чтобы фонарь оказался в новой куртке.

Рюкзака у связиста больше нет — его место заняла рация. Поэтому нужно убрать магазины, предназначенные для рюкзака. Найдите запись с Target Storage Back/Backpack_ALICE_Medium_assembled.et. В её списке Prefabs To Spawn по очереди наводите курсор на каждую строку и нажимайте Delete, пока список не станет пустым.

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб связиста.

Создадим командира на основе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et и добавим ему гранатомёт M72A3 и бинокль M22.

В Resource Browser своего аддона откройте папку Green Berets. Щёлкните правой кнопкой мыши по TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et и выберите Inherit.

В контекстном меню префаба TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et выбран пункт Inherit.
Создание отдельного префаба командира.Открыть оригинал изображения

Назовите префаб TSS_Character_US_GB_DetachmentCommander и нажмите OK.

Окно Create inherited file с названием префаба командира.
DetachmentCommander — командир отряда.Открыть оригинал изображения

Откройте новый префаб через Edit Prefab и выберите персонажа.

Гранатомёт займёт второй слот основного оружия: в слоте 0 уже находится карабин. В поиске компонентов введите weap и найдите CharacterWeaponSlotComponent, у которого Weapon Slot Typeprimary, а Weapon Slot Index1.

В проекте ArmaReforger откройте папку Prefabs/Weapons/Launchers/M72. Перетащите Launcher_M72A3.et в поле Weapon Template выбранного компонента.

В CharacterWeaponSlotComponent с типом primary и индексом 1 назначен Launcher_M72A3.et.
M72A3 во втором оружейном слоте.Открыть оригинал изображения

Для бинокля предусмотрен отдельный слот экипировки. В списке компонентов персонажа раскройте SCR_CharacterInventoryStorageComponent и выберите вложенный SCR_EquipmentStorageComponent. В его свойствах откройте Initial Storage Slots → BinocularSlot.

Найдите Binoculars_M22.et поиском в проекте ArmaReforger и перетащите его в поле Prefab этого слота.

В SCR_EquipmentStorageComponent в слоте BinocularSlot назначен Binoculars_M22.et.
Бинокль M22 в снаряжении командира.Открыть оригинал изображения

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб командира. В следующей главе зададим названия и роли персонажей, добавим их в Game Master и проверим в игре.