4. Вооружение и варианты персонажей
На основе базового префаба подготовим бойца ODA — отряда «зелёных беретов» в нашей миссии. Добавим бронежилет, разгрузку, оружие и боекомплект. Затем создадим варианты для связиста и командира.
Общее вооружение подразделения
Заголовок раздела «Общее вооружение подразделения»Изменения родительского префаба передаются его наследникам. При этом настройки, заданные в самом наследнике, сохраняются. Поэтому общее снаряжение зададим в родительском префабе, а снаряжение отдельных специалистов — в его наследниках. Подробнее об этом — в справке по наследованию, дубликатам и оверрайдам.
В Resource Browser откройте папку Green Berets своего аддона. Щёлкните правой кнопкой мыши по TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et и выберите Inherit, чтобы создать его наследника.

В поле File Name введите TSS_Character_US_GB_ODA_Base и нажмите OK. На скриншотах осталось прежнее имя без GB. В руководстве используем имя из актуального примера миссии — с GB.

Бронежилет и разгрузка
Заголовок раздела «Бронежилет и разгрузка»Откройте TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et через Edit Prefab и выберите персонажа. В поиске компонентов введите load, затем выберите BaseLoadoutManagerComponent.
В списке Slots раскройте ArmoredVest — слот бронежилета. В Resource Browser выберите проект ArmaReforger, откройте папку Prefabs/Characters/Vests/Vest_PASGT и перетащите Vest_PASGT.et в поле Prefab этого слота.

Затем раскройте Vest — слот разгрузки с подсумками для магазинов и других предметов. В папке Prefabs/Characters/Vests/Vest_ALICE/Variants найдите Vest_ALICE_rifleman.et и перетащите его в поле Prefab этого слота.

Основное оружие
Заголовок раздела «Основное оружие»Оружие задаётся в отдельных компонентах. В строке поиска введите weap: редактор покажет несколько CharacterWeaponSlotComponent, каждый из которых отвечает за свой оружейный слот. Выберите компонент, у которого Weapon Slot Type равен primary, а Weapon Slot Index — 0.
В проекте ArmaReforger откройте папку Prefabs/Weapons/Rifles/M16/Variants. Перетащите Rifle_M16A2_carbine_OliveGreen_Solid.et в поле Weapon Template выбранного компонента.

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.
Осколочная и дымовая гранаты
Заголовок раздела «Осколочная и дымовая гранаты»Гранаты настроим в том же префабе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et. В поиске компонентов введите gre и найдите CharacterGrenadeSlotComponent, у которого Weapon Slot Type — grenade, а Weapon Slot Index — 3.
В проекте ArmaReforger, в папке Prefabs/Weapons/Grenades, найдите Grenade_M67.et. Перетащите его в поле Weapon Template.

Затем выберите второй CharacterGrenadeSlotComponent, у которого Weapon Slot Type равен throwable. Перетащите Smoke_ANM8HC.et из той же папки в поле Weapon Template этого компонента.

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.
Боекомплект и подсумки
Заголовок раздела «Боекомплект и подсумки»В префабе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et разместим магазины и гранаты в подсумках и рюкзаке, а фонарь — в куртке. Этот набор затем получат связист и командир.
Выберите персонажа и через поиск компонентов найдите SCR_InventoryStorageManagerComponent. Раскройте список Initial Inventory Items, в котором задаётся содержимое инвентаря.
Запись для карманов брюк уже содержит рацию, компас, карту и остальные предметы. Эти настройки перешли из TSS_Character_US_GB_BaseLoadout.et, где мы заполнили базовый инвентарь. Повторно добавлять их не нужно.

Для каждого места хранения создадим отдельную запись. Нажмите + у Initial Inventory Items и раскройте появившийся ItemsInitConfigurationItem. В поле Target Storage выберите, куда положить предметы. Затем кнопкой + добавьте строки в Prefabs To Spawn и перетащите в них нужные префабы из Resource Browser.

Фонарь положим в карман куртки. Добавьте запись и в поле Target Storage выберите Jacket/Jacket_US_BDU_TigerStripe.et. В Prefabs To Spawn добавьте одну строку. Найдите Flashlight_MX991.et поиском в проекте ArmaReforger и перетащите его в эту строку.
Подсумки разгрузки
Заголовок раздела «Подсумки разгрузки»Для карабина используем два вида магазинов из папки Prefabs/Weapons/Magazines проекта ArmaReforger:
Magazine_556x45_STANAG_30rnd_M855_Ball.et— 30 обычных патронов.Magazine_556x45_STANAG_30rnd_M856_Tracer.et— 30 трассирующих патронов.
Создайте запись для первого подсумка. В поле Target Storage выберите:
Vest/Vest_ALICE_rifleman.et/MagPouch/Pouch_ALICE_30rnd_STANAG.et
В Prefabs To Spawn добавьте четыре строки. В двух укажите магазины M855, в двух других — гранаты Grenade_M67.et.

Добавьте запись для второго подсумка и выберите в Target Storage:
Vest/Vest_ALICE_rifleman.et/MagPouch2/Pouch_ALICE_30rnd_STANAG.et
В список предметов этого подсумка добавьте два магазина M855 и две дымовые гранаты Smoke_ANM8HC.et.
Запасные магазины
Заголовок раздела «Запасные магазины»Для запаса магазинов используем поясную сумку и рюкзак. Создайте запись для сумки и в поле Target Storage выберите:
Vest/Vest_ALICE_rifleman.et/Buttpack/Vest_ALICE_buttpack.et
В Prefabs To Spawn добавьте три магазина M855 и один M856 с трассирующими патронами.

Создайте ещё одну запись для рюкзака. В поле Target Storage выберите:
Back/Backpack_ALICE_Medium_assembled.et
Добавьте в его список предметов такой же запас: три магазина M855 и один M856.

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб.
Персонаж с ранцевой радиостанцией
Заголовок раздела «Персонаж с ранцевой радиостанцией»На основе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et создадим связиста: заменим рюкзак ранцевой радиостанцией и выберем другую форму. Изменения внесём в отдельный префаб, чтобы они не затронули остальных бойцов.
В Resource Browser своего аддона откройте папку Green Berets. Щёлкните правой кнопкой мыши по TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et и выберите Inherit. Назовите новый префаб TSS_Character_US_GB_CommsSergeant.

Ранцевая радиостанция
Заголовок раздела «Ранцевая радиостанция»Для связиста подготовим свой вариант ранцевой рации. В проекте ArmaReforger откройте папку Prefabs/Items/Equipment/Radios. Щёлкните правой кнопкой мыши по Radio_ANPRC77.et, выберите Duplicate to → ваш аддон и задайте имя TSS_Radio_ANPRC77.

Откройте новую рацию через Edit Prefab и выберите её в Hierarchy. В поиске компонентов введите BaseRadio и выберите BaseRadioComponent. Раскройте список Transceivers, наведите курсор на второй RadioTransceiver и нажмите Delete. У ранцевой рации также оставим один канал, чтобы упростить игру. Сохраните её префаб нажатием Ctrl+S.

Откройте TSS_Character_US_GB_CommsSergeant.et через Edit Prefab. Выберите персонажа, найдите BaseLoadoutManagerComponent и раскройте Slots → Back. Перетащите TSS_Radio_ANPRC77.et из своего аддона в поле Prefab. Рация займёт место рюкзака.

Форма связиста
Заголовок раздела «Форма связиста»Для связиста выберем кепку, куртку с закатанными рукавами и брюки Tiger Stripe, как на скриншотах. В BaseLoadoutManagerComponent → Slots раскройте нужные слоты и укажите в их полях Prefab:
- Hat —
Hat_Patrol_US_01_TigerStripe.et. - Jacket —
Jacket_US_BDU_rolledup_TigerStripe.et. - Pants —
Pants_US_BDU_TigerStripe.et.
Все три файла найдите поиском в проекте ArmaReforger.
Инвентарь после замены снаряжения
Заголовок раздела «Инвентарь после замены снаряжения»Настройки инвентаря ещё ссылаются на прежние брюки и куртку. После замены одежды нужно указать новые места хранения. В SCR_InventoryStorageManagerComponent → Initial Inventory Items откройте запись с предметами для брюк и выберите в Target Storage Pants/Pants_US_BDU_TigerStripe.et.

В записи с фонарём измените Target Storage на Jacket/Jacket_US_BDU_rolledup_TigerStripe.et, чтобы фонарь оказался в новой куртке.
Рюкзака у связиста больше нет — его место заняла рация. Поэтому нужно убрать магазины, предназначенные для рюкзака. Найдите запись с Target Storage Back/Backpack_ALICE_Medium_assembled.et. В её списке Prefabs To Spawn по очереди наводите курсор на каждую строку и нажимайте Delete, пока список не станет пустым.
Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб связиста.
Персонаж с дополнительным оружием
Заголовок раздела «Персонаж с дополнительным оружием»Создадим командира на основе TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et и добавим ему гранатомёт M72A3 и бинокль M22.
В Resource Browser своего аддона откройте папку Green Berets. Щёлкните правой кнопкой мыши по TSS_Character_US_GB_ODA_Base.et и выберите Inherit.

Назовите префаб TSS_Character_US_GB_DetachmentCommander и нажмите OK.

Откройте новый префаб через Edit Prefab и выберите персонажа.
Гранатомёт
Заголовок раздела «Гранатомёт»Гранатомёт займёт второй слот основного оружия: в слоте 0 уже находится карабин. В поиске компонентов введите weap и найдите CharacterWeaponSlotComponent, у которого Weapon Slot Type — primary, а Weapon Slot Index — 1.
В проекте ArmaReforger откройте папку Prefabs/Weapons/Launchers/M72. Перетащите Launcher_M72A3.et в поле Weapon Template выбранного компонента.

Бинокль
Заголовок раздела «Бинокль»Для бинокля предусмотрен отдельный слот экипировки. В списке компонентов персонажа раскройте SCR_CharacterInventoryStorageComponent и выберите вложенный SCR_EquipmentStorageComponent. В его свойствах откройте Initial Storage Slots → BinocularSlot.
Найдите Binoculars_M22.et поиском в проекте ArmaReforger и перетащите его в поле Prefab этого слота.

Нажмите Ctrl+S, чтобы сохранить префаб командира. В следующей главе зададим названия и роли персонажей, добавим их в Game Master и проверим в игре.